이 포스트를 올리는 이유중 하나는 사실 많은 우리나라 사람들은 이메일 클라이언트를 잘 사용 하지 않는 다는 것이 안타까워서 이다.. (일반 유저들을 이야기 하고 있는 것임. 회사에서는 업무를 이메일을 주로 이용해서 커뮤니케이션을 하기 때문에 아웃룩을 많이들 사용 한다.)
미국이나 다른 나라는 이메일이 주류로 사용 되고 있는데 반해 이메일 자체를 별로 잘 사용 하지 않는 것도 있다.
이것은 우리나라는 문자메세지의 발달로 인해 간단하고 쉽게 문자 메세지를 보낼 수 있었기 때문으로 생각 된다. 사실 문자메세지 서비스는 우리나라가 다른 나라보다 훨씬 먼저 시작 된 서비스 이다.
문자 메세지는 항상 휴대하는 휴대폰으로 바로 알림이 오는데 이메일은 웹으로 접속을 하거나 컴퓨터가 있어야 확인이 되기 때문에 잘 사용 되지 않는 것도 이유중 하나다.
하지만 요즘은 인터넷이 어느 곳에서든 잘 되고 컴퓨터를 많이 사용 하는 세상이 되어서 이메일이 다시 각광 받으리라 생각 된다.
이메일은 사진이나 동영상, 텍스트등 자유롭게 입력할 수가 있고 필요에 따라 검색도 할 수 있고 공짜이기 때문에 잘만 사용 하면 유용하게 사용 할 수가 있다.
웹에서 해도 되지만 검색과 이메일을 내 컴퓨터에서 보관하고 관리하고 싶은 사람들은 이메일 클라이언트를 사용 하길 권해 본다.
여기에서는 썬더버드 3.0.4와 구글의 Gmail을 이용하여 가정에서 직접 이메일을 관리 하는 방법을 설명 하겠다.
지메일 계정이 생성 되면 가장 먼저 할 일이 있는데 그것은 IMAP을 사용 가능으로 설정 하는 것이다.
이메일은 서버를 통해서 오고 가게 되는데 보내는 서버가 있고 받는 서버가 있다. 받는 서버는 IMAP으로 설정 되어 있는데 Gmail에서 설정을 켜야 클라이언트가 사용 가능 하므로 미리 작업을 수행 하자.
지메일에 로그인 하면은 우측 상단에 환경 설정이 있다. 여길 클릭 한다.
환경 설정에 들어가면 탭 메뉴 중에 전달 및 POP/IMAP 메뉴가 있는데 클릭 한다.
여기서 우리는 IMAP을 사용 하는 걸로 한다. 클라이언트 설정 관련 도움말도 있으니 참고 하면 좋다.
이제 썬더버드를 다운로드 받아야 된다. 다음의 링크 또는 사이트에서 다운로드 할 수가 있다.
2. 추가 포함 디렉터리에 압축을 풀어둔 OpenGL ES SDK의 include 폴더를 연결 한다.
3. OpenGL ES 라이브러리 파일의 링크 속성을 설정 하기 위해 링커 탭을 연다.
일반탭을 누르면 다음과 같이 나온다.
추가 라이브러리 디렉터리에 압축을 푼 SDK 폴더에 bin 폴더에 CPU에 맞는 폴더를 선택 ( 여기서는 ARM ) 한 다음 Debug 버전이면 Debug, Release 버전이면 Release를 선택 한다.
4. 다음엔 링커에 입력 탭을 눌러서 OpenGL ES 라이브러리를 입력 한다.
입력할 라이브러리 파일은 2개 이며 각각 codegen.lib, libGLES_CM.lib 파일이다.
5. 프로젝트 속성 설정은 이걸로 끝난다. 사실 include 폴더나 lib폴더는 visual studio 도구에서 프로젝트 및 솔루션 탭
에서 추가 하면 보통 다 되는데 OpenGL ES SDK를 그렇게 하니까 include에 있는 ug.h를 인식 하지 못한다. (
이유는 아직 모름 ) 그래서 귀찮지만 모든 프로젝트 마다 일일이 프로젝트 속성에서 추가 하는 수고를 해야 할 거 같다.
6. 다음으로는 에뮬레이터에 대한 추가 작업이다.
먼저 visual studio 도구에서 장치 에뮬레이터 관리자를 실행 한다.
7. 장치 에뮬레이터 관리자에서 사용할 에뮬레이터를 찾은 다음 우버튼 클릭을 하면 다음과 같은 팝업 윈도우가 뜬다. ( 여기서는 6.1.4 480 X 800 에뮬레이터를 사용 한다. T*OMNIA 에뮬레이터 )
연결을 선택해 에뮬레이터를 실행 한다.
8. 미리 설치한 Microsoft ActiveSync를 실행 한다음 연결 설정을 연다.
9. 그림과 같이 연결 허용에 DMA를 선택 하고 확인 버튼을 클릭 한다.
10. 장치 에뮬레이터 관리자를 실행한 다음, 실행중인 에뮬레이터 ( 지금은 6.1.4 480 X 800 에뮬레이터 )에서 우클릭을 한 다음 크레들에 놓기 를 실행 하면 ActiveSync에 연결 된다.
11. 취소 버튼을 눌러 마법사를 종료 한다.
12. ActiveSync에서 탐색 버튼을 눌러 에뮬레이터의 파일 시스템에 접근 한다.
13. Mobile 장치 폴더를 선택 해서 들어간다.
14. 첨에는 windows 폴더가 숨겨져 있어서 보이지 않는다. 폴더 옵션에서 숨겨진 폴더 보여주기를 선택해 숨겨진 windows 폴더에 접근 한다.
다음과 같이 숨겨진 폴더와 파일들이 보여진다. windows 폴더에 들어간다.
15. 압축을 푼 OpenGL ES SDK 폴더에 bin/arm/Debug or Release 폴더 안에 있는 libGLES_CM.dll 파일을 복사 해서 붙여 넣는다. ( 만약 프로그램이 Debug 버전이면 Debug 폴더를, Release 버전이면 Release 폴더에 있는 dll 파일을 복사 한다. )
16. 이제 에뮬레이터의 상태를 저장 하고 난 다음 종료 하면 된다. 만약 저장 하지 않거나 저장된 상태를 제거 하게 되면
windows 폴더에 있는 libGLES_CM.dll 파일이 지워지게 되어 다시 작업해야 하니 초기 부팅 상태를 저장 해 놓고
사용 하면 된다.
17. 이제 모든 환경 설정은 끝났다. 예제 프로그램을 실행 해 보자. 그러면 방금 설정한 에뮬레이터의 화면에 까만 배경에 큐브가 보일 것이다. 네비게이션 키를 누르면 큐브가 회전 한다.